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  • スプラトゥーン甲子園優勝チーム「ダイナめう」を徹底分析!

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    こんにちはとーかです!

    先日splatoon甲子園の全国大会が行われました!

    優勝は「ダイナめう」

    メンバー(わかるーん、あとばる、かかしの、ゆっきー)

    準優勝は「SpLife」、ベスト4は「はなたばシューターコラボ」、「そんなもんくーちゃん♪」でした。 

     

    自分は、甲子園は去年の第1回から生放送で見て、関西予選は会場まで見に行きました。そして今年は自分も関西の予選に出場して、イカス屋台ベスト8までいったくらい甲子園ガチ勢です。

    だから、今回の甲子園も他のチームの立ち回りなどにかなり注目して見ていました。

     

    そんな中見えてきた優勝した「ダイナめう」の強さの秘訣や、甲子園の強豪に共通する特徴からナワバリバトル、ひいてはスプラトゥーンの必勝法を考えていきたいと思います。

    ダイナめうとは

    f:id:toka2083:20170606171307p:plain

    左からわかるーん、あとばる、かかしの、ゆっきー

    wakaruun  atobaru  kakasino  yukki-

     

    わかるーんさんは現在トップクラスと言われているチャージャー使い

    あとばるさんはH3リールガンチェリー先駆者の変態(詳しくは金モデ怪人・乳首トゥーンで調べてください)

    かかしのさんは「いろは」から活躍するバケツ使い

    ゆっきーさんは本職はチャーとブラスターのマルチウエポナーでシャプマ使い

     

    「 ダイナめう」は6/13のE3でSplatoon2の世界大会に日本代表として招待されることが発表されました!

    おめでとうございます!

    youtu.be

     追記 ダイナめうのメンバーのひとり「ゆっきー」がリアルの都合で参加できなくなったので、その代役としてなんと「ダイナモン」が参加することに!!

     

    だいなめうのメンバーについて詳しく知りたい人はまずはこちらから!!

    splatoon甲子園2017代表チームの紹介・分析 日本最強のナワバリ王者は誰だ!? - イカした医学生

     

    E3の試合をまとめた記事

    www.spl-med.xyz

     

     

    甲子園ルール

    まず、ルールをおさらいしましょう。 

    甲子園のルールはナワバリバトル

    勝利条件は簡単、3分間でより多くの地面を塗ったほうが勝ちです。

    f:id:toka2083:20170220112624j:plain 

    他のFPS・TPSと違ってキル数デス数は全く関係ありません。極端な話、やられ続けても塗りで上回れば勝てます。

    しかし、目の前に敵がいたら交戦は避けられませんよね。お互いが仲良く塗りあっているだけでは勝負になりませんから。

     

    キルとデス

    敵を倒せば復活するまでの間、相手は塗れません。通常は復活するまでは8.5秒、そこから前線まで復帰するのにもまた時間がかかります。

    ということは、1キルは約10秒以上のアドバンテージになります。3分間180秒の中での10秒ってけっこう大きいですよね?10秒あればけっこうな面積塗れますよ。

    仮に自分が10デスしていたとしたら、100秒くらいは死んでいるということになります。試合の半分くらいは何もしてないということです!

    しかもデスするとスペシャルゲージも減ってしまいます。ブキの種類によって減少量は大・中・小とありますが、またたまるまではスペシャルを使うことができません。

    スペシャルを使わないで打開するのは至難の業です。それが遅れるのは敗北につながります。

     

    ナワバリにおけるデスの重さなんとなくわかってきましたか?

     

    勝敗をわける時間

    さらにナワバリは時間が勝負の鍵を大きくにぎります。

     

    ノックアウトがある他のルールと違い、ナワバリは3分間ぴったりの勝負です。

    3分間たった瞬間の塗られてあるインクの面積で勝負が決まります。

    ということは、2:50まで自分のインクだったところも3:00に相手のインクになっていたら、何の意味もありません。最後に塗ったもんがちなのです。

     

    これに先ほどのデスすると10秒は何もできないということから、ナワバリはよく「ラスト30秒が勝負」と言われます。

    どんなに優勢で抑えていたとしても残り30秒で複数人デスしてしまうと、一気に押し込まれて塗り返され逆転されてしまいます。逆にどんなに劣勢で絶望的でも、残り30秒で一気に大逆転することも可能なのです!

     

    甲子園ルールで大切なのは?

    甲子園を見ていても、ラスト30秒から人数不利になってしまったチームは8割以上の確率で負けていました。

    つまり、ナワバリバトルは「ラスト30秒で倒されないようにする」ことが何よりも大切なのです!

     

    勝つための戦術

    では、もう少し具体的な戦術について話を進めます。

     

    役割分担

    このゲームはブキによって得手不得手があり、それぞれチームにおいて役割をもっています。

    得意とするポジションによって「前衛」「中衛」「後衛」に、さらにキルが得意なのか 塗りが得意なのかによって分けられます。

     

    例えばスシコラは前衛寄りで塗りもキルもできるオールラウンダーですが、ブラスターはだいたい塗りが弱い代わりに攻撃力が高いので前衛のキル専です。リッターなんかも後衛のキル専ですよね。 

    逆に、ダイナモやシャプマなんかはもちろんキルもできますが、役割として期待されているのは「塗り枠」です。

     

    ブラスターが塗って、シャプマが戦うのって非効率だと思いますよね?

    それならシャプマが塗って、ブラスターにキルしてもらったほうがいいに決まってます。

     

    塗りブキ4人だとリスキルされてしまうし、キルブキ4人だと結局塗りで負けてしまいます。ちょうどいいバランスが必要です。 

     

    ブキの仕事・ポジション

    それぞれの仕事を考えてみましょう。

    塗りブキの仕事は、

    ・自陣の丁寧な塗り
    ・味方の戦うための足場をつくる

     

    キルブキの仕事は、

    ・敵と戦う

    ・敵の塗りブキを落とす

     

    さらにポジションで分けると

    前線組の仕事は

    ・前線をキープして敵を近づけさせない

    ・相手に圧力をかける

     

    後衛の仕事は

    ・相手をけん制して自由にさせない
    ・前衛のサポート

    ・自陣の守り

    こんな風に分けられます。

    だいぶざっくり分けたのですが、このあとを読んでもらうと意味がわかると思います。

    塗りの大切さ

    ナワバリバトルだと塗らないと勝てません。さらに、塗り役が足場をつくってくれることで動ける範囲が増え、前線の勝率もあがります。逆に、周りが敵インクまみれではどこに敵が潜伏しているかわかりませんよね。いくら撃ち合いが強いひとでもそんな状態では何もできません。

    ほかのゲームに例えると塗り枠はヒーラーです。味方の回復や強化、敵の妨害などをsplatoonでは「塗り」で行っているということです。

     

    チームの要はキルエースではなく塗り役なのです。

    それがわかっている強い人は、塗り役をいちばんに狙います。とくにナワバリだとそれが顕著です。

    そんななか塗り役が安全に塗るためには、狙ってくる敵と戦ってくれる味方が必要です。これが前線ブキになるわけですね。

    遠距離から一気に塗りブキを落とせるブキがチャージャーやスピナーです。これらのブキは一方的に届く位置から敵の動きをけん制して、味方の戦いをサポートします。

     

    それぞれの役割まとめ

    勝つためには味方の塗りブキを生かして、敵の塗りブキを落とせばいいのです。

    チャーやスピナーは遠距離から敵を狙い、前線ブキは敵の前線とたたかい後衛や塗りブキを自由にさせないように圧力をかけなければいけません。 

    f:id:toka2083:20170217205727p:plain

    図にするとこんな感じです。

    たまに長射程のいない編成などもありますが、だいたいこんな相関図になります。

     

    強いチーム編成とは  

    4人チームなので、前線×2、塗り枠、長射程枠が一般的です。

    塗り枠が前線を兼ねる場合だと、塗り枠が2枚になることもあります。

     

    優勝した「ダイナめう」の編成は、前線がバケツチェリー 塗り枠がシャプマ 長射程枠がチャージャーです。

    「そんなもんくーちゃん♪」なんかは前線がスシコラと96凸、塗り枠がダイナモとシャプマでしたね。こちらは長射程枠がいません。ダイナモは塗り枠と前線を兼ねているので、実質前線3枚です。

     

     塗り枠の種類

    甲子園でよく見る塗り枠として、

    ダイナモ、スピコラ、シャプマがあります。

    これらは同じ塗り枠ですが、役割はかなり異なります。

     

    ダイナモ

    ダイナモは、1回の振りで塗れる範囲が広く、敵に圧力をかけて塗らせないことにより相対的に塗れるブキです。

    実はダイナモの塗り効率ってそんなによくないんですよね。シューター系の方が理論値では塗れます。でも、ダイナモは一振りでかなり広い範囲を塗れるので瞬間的な塗りが強いです。ナワバリのラスト10秒くらいに一気に周りを塗ることができます。

    また、スプリンクラーで塗りのサポート、スーパーセンサーで打開や固めの際にも活躍します。塗りとキルの両立もできるので、前線として戦うこともできます。 弱点はチャージャーやスピナーなどの長射程に弱いところです。

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    スピコラ

    スピコラはかなり戦える塗りブキです。

    塗り効率もいいのですが、このブキを採用する理由はやはり「ポイズンバリア」でしょう。

    メインの塗り・キル力が高く、バリアの回転率がすさまじいです。ポイズンをあててバリアを使うことで確実に相手を落とすことができます。

    ただ、ポイズンを多用しすぎるとインク消費が激しいので結果塗れなくなってしまいます。

    ほかの塗り枠と違って爆発的な塗り力はないので単純な塗り勝負では負けてしまいます。

    ポイズンを当てる、バリアをためて敵を落として塗らせない、そんな戦い方をする必要があります。

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    シャープマーカー

    最近注目されはじめたシャープマーカー

    このブキはなんといってもボムラッシュ系の中でも最も塗れるキューバンボムラッシュが売りです。自陣を丁寧に塗って味方が交戦しているところに投げいれるだけで仕事ができます。

    ボムラの圧力はすさまじく、交戦中の味方のサポートはもちろん、味方が落ちて敵が攻めてくるタイミングで吐いて進行を遅らせて前線を維持することもできます。

    メインも強くはないですが、エイムのいい人が使うとそれなりに戦えます。なにより、弾がばらけないのでキレイに塗れるのがいいです。

    メイン・サブ・スペシャル全てを総合的に見て最も塗れるブキであること、ラストにボムラで一気に逆転できる爆発力が魅力です。

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    同じ塗り枠でもぜんぜん違うことがわかりましたか?

     

    ステージにもよるのですが、いちばんナワバリ向けなのはシャプマだと思います。

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    なんといってもいちばん塗れます。死なないことを意識すれば1000p以上は確実に塗れます。

    ただし、シャプマを採用するには残りの3人でしっかり前線をキープできないといけません。

    ダイナモ・スピコラに比べると、どうしても前で積極的に戦うブキではないので前線が押されやすくなるからです。

     シャプマをいれるなら他に塗りブキはいらないと思います。(そんなもんくーちゃん♪はダイナモンさんの前線力があるから成り立っていますが)

     

    ゆっきーの強さ

     「ダイナめう」ゆっきーさんはシャプマのお手本のような立ち回りでした。

    ステージや相手の編成に合わせてギアから立ち回りを調整し、人数の有利不利に合わせてボムラを吐いてラインを維持したり、抜けてきた敵をきっちり処理したり、目立たないながらすばらしい働きでした!

    ゆっきーさんは頭がいいですね。試合中にしっかり考えてプレーしているのがわかります。自陣を丁寧に塗り、たまったボムラを攻めるタイミングでつかい一気に前線を押し上げていました。逆に味方が落ちて人数不利になったタイミングで復帰までの時間稼ぎにボムラを吐くのもよかったです。

    敵が裏をとって自陣に抜けてきたときにはしっかり有利な状況で処理していました。裏に抜けられて塗られてしまうとせっかく前線を押し上げても意味がありません。後衛としてのとても大事な仕事です。

    ゆっきーさんの本職はチャージャーf:id:toka2083:20170301123315p:plainとブラスターf:id:toka2083:20170301122922p:plain

    なのですが、甲子園では、あとばるさんf:id:toka2083:20170301122804p:plainかかしのさんf:id:toka2083:20170301123631p:plainわかるーんさんf:id:toka2083:20170301123315p:plain

    を活かすために、塗り役としてシャプマf:id:toka2083:20170301122718p:plainを握っています。

    前衛・後衛どちらも一流であるからこそ、その経験をいかして塗りブキながらも前にでて撃ち合い、広い視野で味方のカバーや敵の処理をしていました。総合的にみると、シャプマ使いとしてもトップクラスだと思います。ダイナモンさんも「(NKで対抗戦するなら)ゆっきーのシャプマと戦いたいな」といっていました。

    甲子園優勝の”立役者”です!!

     

     長射程枠

    長射程枠はリッター・ハイドラかf:id:toka2083:20170301123315p:plain、その他のスプスコ・バレルf:id:toka2083:20170301123248p:plainに分かれます。

    前者は射程が長めの代わりに塗り能力は低いです。後者は射程では劣るものの連射がきくので塗り能力は高いです。

    どちらを選ぶのかはステージや編成にもよるのですが、どうしてもリッターの射程が必要なステージ以外は総合的にみてスプスコ系でいいと思います。リッターをつかう場合は終盤で有効キルをとらないと塗れないお荷物になってしまいます。

     甲子園は通話での報告ができないので、敵の位置がわかるスーパーセンサー持ちがチームに1人いるとすごく便利です。無印リッター・ダイナモ・ベントーあたりはどのチームもだいたい入っているではないでしょうか。

     

    わかるーんの強さ

    「ダイナめう」わかるーんさんもメインはリッターですが、甲子園ではかなりスプスコを使っていました。特にベントーはシールド・センサー持ちなのでメインの圧力とシールドで前線をキープ、回転率の高いセンサーでサポートもできます。ダイナモなどに常に圧力をかけるのが仕事なので、相手はすごく動きづらそうでした。前線が強すぎてわかるさんの仕事がない試合もありましたが、要所要所でいいキルをとっていました。

    わかるーんさんが後ろから甘えた動きを許さないプレッシャーをかけ続けることで、前線が2枚落ちたタイミングでも敵の進行を遅らせていたのがよかったです。

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     前線ブキ

    よくみる前線ブキはスシコラやロンタム、96凸なんかですね。

    キルを重視するのか、塗りを重視するのか、はたまたオールラウンダーでいくのか

    ここはチームの色が出てくるところです。

     

    ダイナめうの前線組の強さ

    ではいよいよ「ダイナめう」の特徴でもある初見殺し前線2人の紹介です。

     まず、H3チェリーのあとばるさん。

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    あとばるさんのチェリーは全シューター1位の塗り効率、射撃精度、インク効率を持ち、長い射程と3発すべて当てればワントリガーで確定1発という圧力があります。3発が当たったときのキルタイムは52ガロンに次ぐ速さで、無敵を吐くのは困難です。エイムさえよければ抱え落ちが狙えるので「塗れるブラスター」「理論上最強ブキ」とも言われます。

    シールドバリアの組み合わせはほかになく、非常に前線キープ力が高いです。ダイオウと違って、無敵が切れるまえにシールドをはってまた戦えるのが強いです。

    さらに、スペシャル減少小なのでやられてもすぐにバリアがたまります。

    同じシールド無敵持ちの96ガロン凸とよく比較されるのですが、チェリーは扱いが難しいぶん強い人が使うと手が付けられません。96凸よりインク効率がいいので塗りも強く、バリアの回転率も高いです。シールドはってもメインが8発撃てるというインク効率のよさは魅力です。

    よくチェリー使いは攻撃を積んで疑似確定2発にしたり、防御や人速を積んで打ち合いに強くしたりしているのですが、あとばるさんはなんとゾンビです!

     

    エイムのよさによる確1の圧、無敵シールドの前線キープ力、塗りも強いうえに倒してもスぺ減小でゾンビで戻ってくる…やばいです

     

     

    次にバケットスロッシャーのかかしのさん

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     バケツ使いといえばかかしのザク。そういわれるバケツの猛者です。

    「いろは」の時代からバケツを振り続けています。メインの射程はスシより少し長く、サブのクイックボムと合わせて対面最強ブキともいわれます。クイボ+メインやメイン+クイボのいわゆるクイコンのキルタイムはゲーム最速レベルです。

    かかしのさんレベルになると奇襲されたとしてもクイコンで相打ち、下手したら返り討ちにしてしまいます。

    さらに、対面だけでなく味方のカバーにも向いています。例えば、あとばるさんが2発しか当てられなくてもそこにクイボ一発やメイン一振りでとどめを刺すことができます。わかるさんのカシャカシャや、ゆっきーさんのボムの削りとかでも同様ですね。

    かかしのさんは試合中の音を聞いています。「サウンドプレイ」ってみなさんやってますか?

    スプラトゥーンはスペシャルの発動音(スパショ・ダイオウなど)やブキの射撃音だけでなく、実はイカが泳いでいる音や潜伏している音も聞こえています。あとはメインやクイボのヒット音の大きさなどでも索敵ができます。かかしのさんはこれらの音を聞いて敵の位置や次の動きを予測しているのです。

    また、ブキごとの得意なポジションで敵の位置を判断しているそうです。これは慣れないとわからない感覚だと思うのですが、チャーポジなどはわかりやすいのではないでしょうか?チャーポジでヒット音がしたらそこにチャージャーがいると判断しているそうです。あとは、そのブキと戦ううえで有利なポジションで迎撃、誘導しているそうです。

     

    かかしのさんは甲子園後の放送で、ステージや敵の編成に応じてどういう立ち回りをするかの想定を何通りも考えていたといっていました。事前に試合の展開を予測し、試合中に臨機応変に対応できる点がすばらしいです。

    ギアは攻撃、うらみ、ステジャン。攻撃はクイコンのため、うらみでセンサーがついても強気に前に出て、やられても相手にセンサーをつけられます。しかもステジャンなので、あとばるさんやわかるさんのところに飛んでいってカバーすることができます。

     

    あとばるさんはゾンビ、かかしのさんはステジャンなので前線の復帰がはやく、崩れにくくなります。

     

     まとめ

     「ダイナめう」の強さは、

    1. あとばるさんの前線キープ力
    2. かかしのさんのカバー、荒らし能力
    3. わかるさんの威圧、キル、センサー
    4. ゆっきーさんの塗り、ボムラ
    5. あとばる、かかしのの復帰のはやさ
    6. わかる、ゆっきーのデス数の少なさ
    7. チームとしての戦略の深さ

     

    ほかにもたくさんあるかと思いますが、これらがうまくかみ合ったのではないでしょうか

    初動は、かかしのさんが突っ込みあとばるさんがバリアをためて均衡を崩す、わかるさんと前線をキープしている間に、ゆっきーさんが塗ってボムラをため、それに合わせてまた前線をあげる。押されているときもあとばるさんが生存意識で立ち回り、バケツの1:2交換などで逆転するというパターンが多かったですね。

    前線があとばるさん、かかしのさんのふたりでほぼ成り立っているのが本当に強い点です。おかげでわかるさん、ゆっきーさんが自由に動けていました。

    残り30秒での意識がほんとうに高く、かかしの、あとばる、わかるさんは必ずキルをとるし、ゆっきーさんはボムラをためて最後まで塗りまくってました。

     

    全国決勝でも、ほかをよせつけない強さをみせてくれました。

    おめでとうございます!

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    左から わかるさん、あとばるさん、かかしのさん、ゆっきーさん

     

     E3でも日本代表として”意識を高く持って”頑張ってください!

    (家族で見てるんで下ネタだけはやめてください;;)

     

    甲子園チームの紹介はこちら

    splatoon甲子園2017代表チームの紹介・分析 日本最強のナワバリ王者は誰だ!? - イカした医学生

    甲子園での戦いぶりはこちら

    第2回スプラトゥーン甲子園「ダイナめう」優勝 全チームの全試合を解説! - イカした医学生

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